<rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title>游戏开发 - 分类 - 研发日志 · R&amp;D Log</title><link>https://rd163.visword.com/categories/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91/</link><description>游戏开发 - 分类 - 研发日志 · R&amp;D Log</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-CN</language><managingEditor>whutluohui@gmail.com (小智晖)</managingEditor><webMaster>whutluohui@gmail.com (小智晖)</webMaster><copyright>本作品采用知识共享署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议进行许可。</copyright><lastBuildDate>Sun, 14 Sep 2025 00:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://rd163.visword.com/categories/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91/" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>行为树算法</title><link>https://rd163.visword.com/posts/behavior-tree/</link><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 00:00:00 +0800</pubDate><author><name>小智晖</name></author><guid>https://rd163.visword.com/posts/behavior-tree/</guid><description>&lt;p>行为树（Behavior Tree）是一种用于描述 AI 行为的树状数据结构，通过节点之间的层次关系来组织复杂的行为逻辑。它最初在游戏 AI 领域流行，后被广泛应用于机器人决策系统，逐渐成为替代传统有限状态机（FSM）的通用方案。&lt;/p></description></item><item><title>GOAP(Goal-Oriented Action Planning)算法</title><link>https://rd163.visword.com/posts/algorithm-goap/</link><pubDate>Sat, 13 Sep 2025 00:00:00 +0800</pubDate><author><name>小智晖</name></author><guid>https://rd163.visword.com/posts/algorithm-goap/</guid><description><![CDATA[<h2 id="goap-概述" class="headerLink">
    <a href="#goap-%e6%a6%82%e8%bf%b0" class="header-mark"></a>GOAP 概述</h2><p>GOAP(Goal-Oriented Action Planning，目标导向行动规划)是一种基于目标的智能决策算法，常用于游戏 AI、机器人控制等领域。它由 Jeff Orkin 在 Monolith Productions 开发游戏《F.E.A.R.》(2005)时系统化提出，并在 GDC 2006 的演讲《Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R.》中介绍给业界，此后成为游戏 AI 的经典规划范式之一。</p>]]></description></item></channel></rss>